世界一わかりやすい!
麻雀ルール入門
〜これからマージャンを覚えたい人へ〜

麻雀ルールを学ぶ前に…

★ 麻雀をやったことのない人は、「マージャンって難しそう」といいます。そして、ルールがよく分からないので自分はマージャンを出来ない、と考えている人も多いようです。しかし、この考えは,間違えです。

実は、マージャンのルールはとても簡単です。
「4メンツ1ジャントウ」のルールさえ知っていれば、誰でもすぐに麻雀を打つことができます。


マージャンを打ちたいから本を読んでも難しくてよくわからなかった人は多いでしょう。確かに、マージャンの本を読んでも、よく分からないかもしれません。だけれども、それは専門用語が多く使われていて、難しく感じるだけで、実は非常に単純なことを説明しているだけなのです。

たとえば、麻雀のことについてまったく知らない人が、以下の文章を読んだとしましょうか。実際に麻雀の本に書かれている内容です。

「チーやポンの食い仕掛けはなるべく控えて、できるだけメンゼンで手役を仕上げましょう」

さて、そもそも何も知らない人が、この文章読み、チーだのポンだのと言われても何を言ってんだかさっぱりわからないのは当然だと言えます。

ポンという語を調べてみても、麻雀用語辞典では「他家から鳴いてコーツをそろえること」とあり、コーツとは何なのか、他家とは?鳴くって何を?? …のようになり、やはりさっぱり分かりません。初心者が専門用語が分からないから調べているのに、それをさらに専門用語で説明されていて、そのうちなんだか面倒くさい気分になってくるのもよくわかります。しかし、繰り返しますが、専門用語がいきなり多く使われているから分からないだけであって、これがなければ、実は、麻雀のルール自体は大して難しくないのです。

麻雀をわかっている人が当たり前のように麻雀用語を使って説明をしている麻雀ルールでも、
これからはじめて麻雀を始めようという人にとっては、まったく当たり前ではないのです。

本などを読んでもわからずに、途中で投げ出してしまった人も、諦めないで大丈夫です。

また、
マージャンのルールを能率的に理解するには順序があります!!
本などでは、その順番が考慮されておらず、建前もありますので、難しいことも厳密に述べているために、かえってわかりづらくなっているのです。

この順番さえ間違えなければ、誰でも簡単に素早く麻雀のルールを理解できます

この点をふまえ、ここではマージャンのルールを簡単に、順に、分かりやすく説明していきます。

では、始めましょう…♪♪

■《用語説明》
左から  1,2,3,4,5,6,7,8,9の順。

 
(←これを「マンズ」という。)

 (←これを
「ピンズ」という。)

 
(←これを「ソーズ」という。)


 
(←これを「字牌(じはい)」という)


(★以上に挙げたものがマージャンのハイの★全種類★です★)

■≪その0≫
さて、麻雀のルールを理解して、打てるようになる為には、一体、どれだけの知識が必要になるのだろうか・・・?
実は、以下に挙げるたった3つのことを知っておくだけでよいのである。

@ 「4メンツ1ジャントウ」のルールを知っていること。
A 役を覚えること。
B 点数計算ができること。



@ABと挙げてみたが、Bの点数計算は、とりあえずは出来なくともよいです。なぜならば、マージャンは4人でやるゲームですので、4人のうち誰か1人だけ点数計算を出来る人がいればそれでよいのです。その人にやってもらいましょう。

 さらに、Aの役を覚えていることも重要でありますが、実はこれも、知らなくともよいです。(初心者は。)なぜかというと、何も知らずに適当にマージャンを打っていても、形が出来ていればそれでも一応できるからです。ドンジャラのルールそのままでやっていれば、それが形になります。

 したがって、マージャンは、上に挙げた@ABのうち、@の「4メンツ1ジャントウのルールを知っていること」という条件を満たしていれば、それだけで打てます。これさえ出来れば、マージャンのルールの80%は既に達成、ということになります。そしてこれはとても簡単です。

 というわけで、以下、@とAとBを説明していきます。


■≪その1≫ @「4メンツ1ジャントウ」のルールを知っていること。
「4メンツ1ジャントウ」って何?という人の為に、
        〜ここでは「4メンツ1ジャントウ」のルール説明をします。〜

マージャンは14個のハイを使います。
たとえば、以下のように、ハイがバラバラに並んでいるとします。

   (←1213122443455)

このように、14個のハイが並んでいるとする。
さて、これを、きれいに整理してみましょう。すると……

  (←11122233344455)


となります。これは「111」[222]「333」「444」「55」の、5つの部分に分けることが出来ることが分かると思います。

    



 この、「111」「222」「333」「444」を
『メンツ』といいます。
そして、「55」を
『アタマ』といいます。
要するに、3つのかたまりを『メンツ』。二つの塊を『アタマ』といいます

そして、マージャンでは
 「111」「222」「333」「444」「55」
のように『メンツ×4+アタマ×1』を作ればよい
のです。つまり、この形を作りさえすれば、
それでおしまい。あがることができます。


ただし、1つだけ、例外があります。それは以下に挙げるような形です。

(←11223344556677)

見てわかるように、これは14個のハイが『メンツ×4+アタマ×1』の形になっていません。

この「11」「22」「33」「44」「55」「66」「77」のように2つずつの組み合わせを、『チートイツ』といいます。

これらのことから、


★結論★ 
マージャンでは『チートイツ』もしくは『メンツ×4+アタマ×1』の形のどちらかの形を作ればよい!!



以下に例を挙げておきます。たとえば、
 
(「111」「333」「666」「999」「44」)


 「222」「333」「555」「777」「11」


 「333」「333」「222」「666」「33」
などのように、
『メンツ×4+アタマ×1』の形をつくるか、





あるいは、

 「77」「88」「11」「33」「22」「99」「44」


 「33」「22」「33」「66」「77」「44」「11」


 「99」「33」「44」「55」「11」「88」「77」
などのように、
『チートイツ』の形を作ればよいのです。



また、「222」のように、メンツは同じ数字でなくてもかまいません。
「123」  「456」のようにつながった数字でも、それを一つのかたまり、と見なします

たとえば、

 「123」「234」「678」「567」「44」


 「456」「234」「789」「123」「55」


 「234」「345」「678」「456」「99」
のような形であってもよいのです。



ですから、要するにマージャンは『メンツ×4+アタマ×1』の形をつくればよいのですから、

 「111」「222」「123」「456」「88」


 「555」「456」「789」「345」「44」


 「123」「345」「678」「222」「55」

のような形でもよいのです。

もちろん、

 「123」「中中中」「555」「234」「33」


 「444」「發發發」「234」「789」「白白」
のような形でもかまいません。
(白、發、中、のことを「字ハイ」といいます。)
(1、6、9、等のことを「数ハイ」といいます。)

結論
以上のことから、マージャンは『メンツ×4+アタマ×1』『チートイツ』のどちらか形をつくりさえすればよいのです!!
本当に、これさえ知っていれば、マージャンを打つことができます。
(※ アタマのことを雀頭(ジャントウ)と言います。)

★ はい。とりあえずは、これであなたはもうマージャンを打つことができますよ。
それでは、実際に麻雀ゲームサイトで打ってみましょう。細かいルールは後回しにして、とりあえずネットで打ってみましょう〜。細かいルールを先に勉強するよりも、まずは打ったほうが理解はずっと速いでしょう。
(「4メンツ+1ジャントウ」を意識してやってみてください。それだけ意識していれば打てますので心配無用です。^^)

以下に無料のサイトへのリンクを貼っておきます。
(管理人もよくここで打っています。)

※ あ、そうそう!! 一つだけ言っておきますが、888のようなコーツをそろえるよりも、456のようなジュンツをそろえるほうがはるかにラクですので、それは意識して打ってみてくださいね。初心者ですと888のようなコーツをどうしてもそろえたくなりますが、こんなの滅多にそろいませんよ。456のようなジュンツをそろえるようにしてくださいね。(詳しくは、以下の「コーヒーブレイク」に書いておきましたので、読んでね)
それでは、頑張ってください。↓↓↓


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〜コーヒーブレイク〜
問題:(初心者用)
さて、いまあなたの手牌にがあります。
ここからを作るのと、  のような並んだものを作るのとでは、どちらが簡単に作れるでしょうか?
(解答)
を作る場合
《用語説明》の所で学んだ通り、マージャンの牌は全部で34種類ありましたよね?
そして、その34種類それぞれ4枚ずつありますので、
牌は、全部で、34×4=136枚 あることになります。

それでは、単純化して、今あなたの手元にがあり、残りの135枚の山の中から無作為に牌を取るとして考えてみましょう。
すると、残り135枚の牌の中には3枚埋もれていますので、
次に牌を引いてが来る確率は、135枚のうちの3枚の割合ですから、「3/135」ですよね。
同様に、その次に牌を引いてが来る確率は、残り134枚のうちの2枚の割合ですから、「2/134」ですよね。


以上のことより、手元にがあり、
次にを引く確率は「3/135」で、
その次にを引く確率は「2/134」であることがわかりました。


従って、連続して一気にができる確率は、
(3/135)×(2/134)≒0.0003316
つまり、およそ
0.03%で、えらく大変であることがわかりますね。

のような並んだものを作る場合
今、手元にがあるのですから、これを生かした手牌作りをするのですから、
でも、でも、 でもどれでもよいですよね。

上記の、の場合は、だけに限定だった為に、作るのが大変でした。
しかし、今回は、
でも、でも、でもでもどれが来てもよいわけです。

このように考えると、
のような並んだものを作るほうが、のように固まったものを作るよりも、はるかにラクであることがわかります。

よって、結論は、
(答え) のような並んだものを作るほうが簡単に作れる!

(コメント)
これらのことを考え、実際のマージャンでは、
のように固まったもの(これをコーツと言う。)を作ることよりも、のような並んだもの(これをジュンツと言う。)を作ることのほうがラク(=能率がよい=手が出来上がる確率が高い)なので、並んだものを作ることを優先して考えたほうがよい、ということは覚えておいて下さい。

ピンフ手が基本

上のコーヒーブレイクでも触れましたが、一般に、コーツを作るよりも、ジュンツを作るほうが作りやすいことがわかりましたね。
ジュンツをフルに生かした手は、以下のような「ピンフ」と呼ばれる手役です。

役牌以外で頭を先に作り、4組ともジュンツ(123など、順番に並んでいること。)で、両面待ち。

まずは、ピンフ手を狙うことを考えましょう。その際、最もスピードのある打ち方はどのように打てばよいのか?能率的で無駄のない打ち方を考えるべきです。

のんびりしていては、他家に先に上がられてしまいます。麻雀はスピード勝負ですので、いかに能率的に上がりまで持っていけるか、そのスピードがとても重要になってきます。

まず、ゴチャゴチャしていてわかりづらいときは、4メンツ1ジャントウを常に考えて打つようにすると、打ちやすいです。4メンツ1ジャントウ意識し、それに向けて打つようなイメージです。

これが頭の中にあれば、5メンツになりそうなとき、捨てるハイの目星をあらかじめ立てておくことができますね。


また、ここで、
リャンメン待ち
カンチャン待ち
ペンチャン待ち
の3つの待ちを比べてみましょう。

、麻雀の大原則・ピンフ手を作るときの大原則ですが、
ペンチャン待ちよりもカンチャン待ち、カンチャン待ちよりもリャンメン待ちを優先させるということです。

ペンチャン<カンチャン<リャンメン

です。

また、序盤は、受け入れを広くして打つようにするとよいでしょう。
ハイの受け入れをなるべく多くするように打つのです。

たとえば、序盤に

とあり、まだ手がほとんど揃っていない時は、
は捨ててしまいます。どうせが来たところで、で受け入れがありますので、大丈夫なのです。ハイの受け入れを広くしておきましょう。

もちろん、そんなことを考えながら、ほかに字牌などのもっと不要な牌を処理している間にが来た場合は、 となりますね。そんなときは、無理してを捨てる必要はありません。もう、既にと出来ているわけですから、の両面待ちがあるのだと考えます。


また、もし

の6枚の中から1枚捨てなければならないときは、当然、を捨てます。
を捨ててしまうと、今後の受け入れがなくなってしまいますが、でしたら2枚ありますので、捨ててもまだ受け入れがありますね。

では、もし

の中から1枚捨てなければならないときは、どうすればよいでしょうか?
カンチャン<リャンメン
のルールに従えば、捨てるのはということになりますが、それは違います。さらにはの受け入れまでなくなってしまうのですから、これを捨ててはいけません。
捨てるべきは、やはりなのです。繰り返しますが、受け入れを広くして打ちましょう。


また、から1枚捨てなければならないとき、どれを捨てればよいでしょうか。
この場合、を捨てます。
いくら悪形のペンチャン待ち と言えども、の単独より優先させるのが普通です。

とあった場合、
のどちらを捨てるか?

どちらでも同じ?そうではありません。答えは、です。

なぜなら、もし、を引いてきたとき、があれば受け入れがありますので、は結局いらなくなる牌です。

一方、を捨ててしまうと、を引いてきたときの受け入れがなくなってしまいます。

このように考え、あった場合、の受け入れを考え、を優先して捨てるのです。

ショボイ手でもスピード重視で!!

ショボイ手であがりましょう。いや、ショボイ手というよりも、とにかくスピード重視の打ち方をするのです。

ショボイ手で上がると、周りからブーイングが来ますね。そんなものは無視です。
自分が高い手を狙っているのにショボイ手で上がられて、自分が上がれないから、ブーイングをしているだけです。そんなものに耳を傾け、親切に言うことを聞いていたら、相手に自分のお金を取られるだけです。

スピード重視の打ち方をした結果、ショボイ手になってしまう場合がありますが、それでよいのです。

なぜならば、スピードを重視したうち方をすることによって、3人の相手を止めることができるからです。3人の相手を止めることができたということは、高い手を狙っていたら自分がマイナスであった所が、自分が少しでもプラスになるのです。マイナスがプラスになると考えればこの効果がどれだけ大きいかわかります。さらに、逃げ切れば最後にウマが付きます。さらにリーチをかけておけば裏ドラ、一発の可能性も出てくるので、ショボ手が満貫以上になることさえあります。さらに、リーチをかければ、周り3人がおりる場合が少なくありません。
スピード重視の打ち方がどれだけ有利かわかるでしょう。

スピード重視の打ち方は、攻撃の為の打ち方というよりも、防御の為の打ち方としてとらえればよいのです。

相手から言わせると、
「そんなショボイ手、アホだな。もっと高くして上がればいいのに馬鹿じゃねえの。」
と言われるわけですが、

高くして上がっていたら、逆に3人の相手の誰かに先にあがられてしまうのが落ち
です。

相手にそう言い返すと、
「上がられねえよ」
と言いますが、根拠なんてありませんね。そんな意見の相手こそ、本当の馬鹿なのです。

麻雀というのは、どんなに打ち手が気合を入れて、根性を出し、得点の高い手を頑張って作ろうとしても、牌と引き牌がそのようになっていないのですから、頑張ったところで無駄なのです。

そんな無駄なことをやるよりも、自然に引き入れる牌を生かすような素直なうち方をするべきです。

高い手というのは狙って出すものではなく、自然の打ち方の流れの中で無理なく出すべきものなのです。

「高い手を狙って出せ」と言う人がいますが、こういう人ほどまず麻雀が弱いものです。
弱いくせに、他人にアドバイスするんですね。こういう馬鹿は気にしないことです。

手を高くしようと思うだけで、実際に高くできて、しかも上がれるようなら、誰も苦労しません。

そうならないように牌が並んでいるわけですから、いくら気合と根性で頑張っても、無駄なのです。

スピード重視の打ち方はとても有効です。

ショボ手で逃げ切ってウマで稼ぎ、
他家をヤキトリでマイナスにする。


自分が1位だと、ショボイ手でも逃げますよね。

また、リーチかけずにテンパイしておき、ショボい手でも上がってしまい、逃げます。

あるいは、場合によっては、テンパイしていてもリーチをかけずに、いつでも下りることが出来るようにしておいたりします。

実は、この考え方は、自分が1位ではないときにでも言えるわけです。
自分が1位のときとそうでないときで極端に打ち方が変わるというのはおかしな話だと思いませんか?
常にどんなときでも、能率的な打ち方をしていれば、どんな時でもある程度同じうち方になるはずです。
こういう考えがないから負けを取り返そうとしてボロ負けするのです。
上がれない局は全体の3/4もあるわけですから、上がることよりも下りることのほうがはるかに重要です。

もし、自分が1位ではないときでも、大きな手を作って一発逆転しようとすると、逆にボロ負けする場合がほとんどであることは明らかです。
自分が4位ならば、3位に、3位ならば2位に。無理があるなら、一気に逆転しようとせず、少しでよいのです。だって実際にはそれしか出来ないのですから。
そしてたとえ順位が変わらなくても、ショボい手でも上がれるときは上がっておきましょう。
ここで、
「ショボい手で上がっても順位が変わらないのだから意味が無いではないか。」
と考えるのではなく、
「ここで上がらなかったら、他家に上がられて、さらに自分のマイナスが増えてとんでもない事になっていた。あ〜上がっておいてよかった。」
と考えるべきなのです。

前述の、スピード重視の話を思い出してください。
始まった時点で25000点、これを1位として考えてください。あとは逃げ切るだけ。たとえショボイ手でも、他の3人を抑えて、自分がスピード重視で上がっていたとすれば、自分が一位です。さらにウマも付きます。他家にヤキトリが付く場合もあるでしょう。


■≪その2≫ A「役を覚えること。」
 ≪その1≫で見てきたように、マージャンは『メンツ×4+アタマ×1』の形をつくればよい、ということがわかりました。

 しかし、『メンツ×4+アタマ×1』の形には

●「作るのに時間や手間がかかって大変なもの」(=難しい形)と、
●「らくに作れる時間のかからない簡単なもの」(=簡単な形)があります。

そして、
「難しい形」は点数が高く、「簡単な形」は点数が低い。ということになります。
 そして、この「形」のことを「役」といいます。(要するに、「形」=「役」)
ですから、マージャンでは「難しい形」ではなく、「難しい役」といいます。
同様に、「簡単な形」ではなく、「簡単な役」という。


ところで、マージャンでは、4人のうち最終的に点数が一番高かった人が1位。同様に2位、3位、4位、となります。一番点数の高い人は、それだけたくさん金をもらえるし、逆に、一番点数の低い人は、たくさんお金を支払わなければなりません。


こうなると、当然、点数の高い役(=難しい役)や点数の低い役(=簡単な役)が何なのか、知っておいたほうが有利になります。(知らなくてもマージャンはできるが。)そして、その役は全部で
33種類あります。以下に挙げておくので暗記してください。(しかし、普通はねじりはちまきで暗記するものではなく、ある程度はやりながら覚えていくものです。)
(ちなみに
「鳴く」とは「他人のハイをもらってくること」です。)(また、「役(ヤク)」とは「単位」の事だと思ってください。)

役数 名前 説明

リーチ テンパイ(あと一個でできあがるという状態。)したら「リーチ!」と宣言しよう。
ツモ メンゼンツモ(自分で引いて持ってくること。)あがりをすればよい。
役ハイ か、場の風、自分の風を、3枚そろえると1役。
ピンフ
(メンゼン役)

役牌以外で頭を先に作り、4組ともジュンツ(123など、順番に並んでいること。)で、両面待ち。
タンヤオ
1・9・字牌が入っていない。
(クイタン(他人の牌をもらってくることでタンヤオをつくること。)も1役)
イーぺイコウ
(メンゼン役)


同じ種類で、同じ順序を2組作る。
ハイテイ 最後のハイでツモまたはロン(他人の捨てた牌で上がりを宣言すること。)であがると1役。
リンシャンカイホウ カン(4枚同じ牌が手元にある場合)をして、リンシャン牌でツモあがり。
チャンカン 相手の「追加のカン」でロン(カンをした人の1人払い)

三色(食い下がり1役)
ワンズ・ピンズ・ソーズで同じ順序をつくる。
一気通貫(食い下がり1役)
同じ種類で1〜9をそろえる。
トイトイ  ポン  ポン 
アタマ以外はポンかアンコのあがり。(ポンをしても食い下がりなし。)
チートイツ(メンゼン役) 同じハイを2枚ずつそろえる(同じハイを4枚は使えない。)
ダブリー ポン・チー・カンのないとき、「第一捨て牌」でリーチを宣言する。
チャンタ(食い下がり1役)  ポン
1・9牌か字牌の関係した組み合わせだけ
三アンコ
アンコが3組
三色同ポン  ポン ワンズ・ピンズ・ソウズの同じ数字を3枚ずつそろえる(ポンでもアンコでもよい)
三カンツ  カン カンカン
3組のカンを作る(アンカンでもミンカンでもいい。)
(アンカンとは自分だけで4枚つくることで、ミンカンとは他人の牌を一枚もらってきて4枚つくること)
ホンロウトウ ポン
1・9牌と字牌による上がり。ホンロウトイトイ(4役)とホンロウチートイツ(2役)がある。
3役 ホンイツ(食い下がり2役)  ポン 
字牌と1種類の数字牌によるあがり。
純チャン(食い下がり2役)
1・9のアタマとポンまたはアンコで、順序は123か789
リャンペイコウ(メンゼン役)
イーぺーコー2組作る。(チートイツとはダブって数えてはいけない)

小三元 ポン
白・発・中のうち2種類が3枚。残りの1種類が2枚。(字牌の2役は含まれている)
ホンロウ・トイトイ  ポン 
1・9牌と字牌によるトイトイ
ホンロウ・チートイツ
1・9牌と字牌によるチートイツ

チンイツ(食い下がり5役)
一種類の数字牌だけによるあがり。

国士無双(メンゼン役)
13種類の1・9牌と字ハイをすべてそろえ、どれかがアタマ
四アンコ(メンゼン役)
4つのアンコ。
大三元  ポン ポン
白・発・中を3まいずつそろえる。(ポンでもアンコでもいい)
大四喜・小四喜 ポン  ポン ポン 
風牌をすべて3枚ずつそろえると大四喜,一組がアタマだと小四喜(いずれも役満)
天和 親が配牌(14枚)時に上がっている手。
字一色  ポン ポン 
字牌だけのトイトイまたはチートイツ
緑一色  ポン ポン ポン
緑色の牌だけで作るあがり
チンロウトウ ポン1・9牌だけのトイトイ
九連宝燈(メンゼン役)
1・9が3枚で、2〜8を1枚ずつ使ったメンゼンのチンイツ

(※1役のことを1役、2役のことを2役、3役のことを3役…などという場合があります。)

麻雀用語集(必須編)

喰う→副露(フーロ)とは、他のプレイヤーの打牌を取得することにより面子を完成させること。ポン、チー、カン(大明槓)の3種類がある。鳴く、喰う、晒す、叩くなどともいう。

ポン…手牌の中に対子(同種の牌2枚)が存在し、他のプレイヤーがこれと同じ牌を打牌したとき、これら3枚の牌をひとつの刻子とすることができる。

チー…手牌の中に搭子が存在する場合、上家(左側のプレイヤー)の打牌を取得して順子を完成させることができる。

ドラ…和了したときに得点の加算につながる特定の牌のことをいう。1役と同じだけの価値があるがドラだけでは上がれない。

刻子(コーツ)…同じ牌を3枚集めた1組のこと。

順子(シュンツ)…678のように3枚並んだ牌。

字牌(ツーパイ)…東南西北白発中の字牌のこと。

自摸(つも・ツーモー) …山から牌を引いてくること。

和了(ホーラ)…あがりのこと。

振聴(フリテン)…自分がすでに捨てた牌で上がること。フリテンではあがれない。

ヤオ九牌(ヤオチューパイ) …1・9・字牌のこと。

焼き鳥 …一回もあがっていない人にはペナルティとして点数が引かれる。

ロン→栄和 …他人の捨てた牌であがること。

後付け …役のないまま手を進め、あとから役をつけること。

流局(りゅうきょく)…4人だれもあがれず、流れること。

裏ドラ・裏懸賞牌 …リーチしたものが上がったときに、ドラ表示牌の下にある牌もドラ扱いとなる。これを裏ドラという。裏ドラは上がるまで見ることはできない。

槓(カン)…槓子(カンツ)を作るための行為のことをいう。

槓子(カンツ)…槓をして同じ牌を4つ1組にして晒したもののこと。刻子としても扱える。

暗槓子(アンカンツ)…他人の牌を鳴くことなく、自分だけの牌で4枚を槓したもの。

明槓(ミンカン)…他人の牌を鳴くことで作った槓子のこと。大明槓(ダイミンカン)と加槓(カカン)がある。加槓は小明槓(ショウミンカン)ともいい、ポンしてある3枚に後から自分の牌を加えたもの。

一向聴(イーシャンテン)…テンパイまであと1つの状態のこと。

聴牌(テンパイ)…あと1牌で上がれる状態のこと。

安全牌・安牌(アンパイ)…場に捨てても他家に放銃する(ロンと言われてしまう)危険のない牌のこと。

一翻縛り(イーファンしばり) …役が1翻以上ないとあがれないこと。

オーラス(ラス前・大ラス) …ラスト1ゲームのこと。最後の1局。

親(おや)…親は東家(トンチャ)とも呼ばれ親から反時計回りに南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ペーチャ)と呼び、これを子と言う。
親の得点は子の得点の1.5倍。
また、自分の左側のプレイヤーを上家(カミチャ)、右側のプレイヤーを下家(シモチャ)、そして正面のプレイヤーを対面(トイメン)という。また、自分以外のプレイヤーを総称して他家(ターチャ)という。

風牌(かぜはい・ファンパイ)…字牌のうち、東(トン)、南(ナン)、西(シャー)、北(ペー)の4種類の牌の総称。四風牌(スーフォンパイ)とも言う。

喰い下がり …他人の牌を鳴くことで、自分の手役の翻数が下がること。

断ヤオ九(タンヤオ)…一九字牌を一切使わずに数牌の2〜8だけで手牌を完成させたもの。他家の牌を鳴いている場合をクイタンという。

ウマ…最後の得点計算のまとめの時に1着、2着、3着、4着がそれぞれから得られる得点のこと。
5-10 ゴットー(4位が1位に1万点、3位が2位に5,000点払う)
10-20 ワンツー(同、2万点と1万点)
10-30 ワンスリー(同、3万点と1万点)
などがある。


■≪その3≫ B「得点計算ができること」(麻雀得点計算法)
◎符の計算
役とは別に、あがったときに、点数が付くものがあります。以下の表を見てください。
これらの点数の合計を出すことを"符"の計算といいます。
●組み合わせにつく点
組み合わせの種類 タンヤオ牌 1・9牌と字牌
アタマ
0点

役牌のみ2点
同じ牌が3枚 ポン
2点
4点
アンコ
4点

8点
カン ミンカン
8点

16点
アンカン
16点

32点

●あがり方につく点
テンパイの形 テンパイの例 あがり牌 ロン ツモ
両面待ち 0点 2点
カンチャン待ち 2点 4点
ペンチャン待ち 2点 4点
シャンポン待ち タンヤオ牌 0点 2点
1・9牌と字牌 0点 2点
アタマ待ち タンヤオ牌 2点 4点
1・9牌と字牌 2点 4点

☆得点計算流れ (ワンポイントレッスン)
・普通基本点は20点スタート
・ツモると2点
(↑ここでのツモとは、役としてのツモではなく、たとえないていても、役としてのツモはつかないが、
符としてのツモはつくという意味のツモ。つまりあがり方につくツモで、役としてのツモではない。)

・メンゼンでないピンフ系ロンは20符1役となるが、そんなのないから30符とし、1000点。(たとえばクイタンのみ。)

・メンゼンでないピンフ系ツモは、ツモの2点がつくので22点。

・ロンは、メンゼンならプラス10点。(20点スタートで。)
      食っているならプラス0点。(20点スタートで。)

・ツモは2点つく。例外はピンフのメンゼンピンフツモのみ。

・子のツモアガリ=1/4 + 1/4 + 1/2

(@メンゼンピンフツモなら20符。他のピンフ系(ロン・ツモ)なら30符。)

Aそれ以外は20符からスタート。

Bツモかロンか。
(ロンなら、+10点or+0点の2通り。ツモなら、2点。(orメンゼン平和ツモならプラス0点)

C待ちは一枚か?

Dアタマは役牌か?

Eアンコ(4点基準)、ポン(2点基準)、カン(16点基準)は?

(※メンゼンピンフツモは例外。)
(※1役20符は、1役30符とする。)


大雑把な得点計算法
得点計算が面倒だ!という人は多い。そこで、当管理人流、大雑把な得点計算方法を紹介します。

(1)メンゼンピンフツモ=20符
(2)「メンゼンピンフツモ」以外の、「平和」及び、「平和系」はすべて30符
(ex. メンゼン平和のみのロン=30符)(←メンゼンのロンの10符が付いて+10符で30符)
(ex. ピンフ系のツモ=30符)( (※「ピンフ系」とは、4つの順子と1つの雀頭で出来ている手牌のことを言う。たとえば、頭待ちの平和など。)(頭待ちで上がったのなら、頭待ちの2符がついて22符→30符)

(3)基本はどれも30符
(4)メンゼンの手で、ロン=40符(ただし、ピンフ系ではない。)
(←メンゼンロン=10符、基本点=20符、これで合計30符だが、ピンフ系ではないので、順子ではないものがあるのでx点加算され、30+x点より、40符(以上))

として覚えておき、あとは、
(3)(4)については「カン」があれば繰り上がり確実、
「1・9字牌のアンコ」があって、他に何か待ちが難しかったり、アタマが1・9字牌だったり、点数の付くものが1つでもあれば繰り上がり確実。
と覚えよう。(厳密なやり方ではないですが…。厳密にやるのなら、(3)(4)から先をしっかりとアタマ、アンコ、ポン、カンで計算する必要がある。)


さて、《その2》で「役」を学習しました。そして、《その3》で「符」を学習しました。
この「役」と「符」を合わせて得点計算をします。
以下に書かれている点数が、あがったときの点数になります。
◎得点計算早見表





20[ピンフ・ツモ] (700) (1300) (2600) 満貫
25[チートイツ] 2400 4800
(1600)
9600
(3200)
満貫
30 1500
(500)
2900
(1000)
5800
(2000)
11600
(3900)
満貫
40 2000
(700)
3900
(1300)
7700
(2600)
満貫 満貫
50 2400
(800)
4800
(1500)
9600
(3200)
満貫 満貫
60 2900
(1000)
5800
(2000)
11600
(3900)
満貫 満貫
70 3400
(1200)
6800
(2300)
満貫 満貫 満貫
80 3900
(1300)
7700
(2600)
満貫 満貫 満貫

( )内はツモアガリのときの(1人分)の支払い





20[ピンフ・ツモ] (700・400) (1300・700) (2600・1300) 満貫
25[チートイツ] 1600 3200
(1600・800)
6400
(3200・1300)
満貫
30 1000
(500・300)
2000
(1000・500)
3900
(2000・1000)
7700
(3900・2000)
満貫
40 1300
(700・400)
2600
(1300・700)
5200
(2600・1300)
満貫 満貫
50 1600
(800・400)
3200
(1600・800)
6400
(3200・1600)
満貫 満貫
60 2000
(1000・500)
3900
(2000・1000)
7700
(3900・2000)
満貫 満貫
70 2300
(1200・600)
4500
(2300・1200)
満貫 満貫 満貫
80 2600
(1300・700)
5200
(2600・1300)
満貫 満貫 満貫

(  )内はツモアガリのときの(親・子)の支払い

【満貫以上の点数】
ハネ満(6・7)…親18000・子12000
倍満(8・9・10)…親24000・子16000
3倍満(11以上)…親36000・子24000
役満(数関係なし)…親48000・子32000

では、ここまでの知識を踏まえて、得点計算の練習をしてみましょう。
はじめのうちは、上記の表ややり方を見ながらやっても構いません。

得点計算基本5パターン
★ 次の点数計算をしなさい。

(問1)基本
南三局 西家 ドラ

 ツモ

(解説)
20符(1翻)
(解説)
(1)メンゼンピンフツモ=20符でしたね。
(さらに詳しい解説)
【符】基本点=20符 のみとなります。
【役】平和のみの1翻で、700・1300点。


(問2)基本
南一局 東家 ドラ

 リーチ ロン

(答え)
40符(3翻)
(解説)
(4)メンゼンの手で、ロン(ただし平和系ではない)=40符でしたね。
(さらに詳しい解説)
【符】
カンチャン待ち=2符
メンゼンロン=10符
基本点=20符
合計32符で繰り上げ40符です。
【役】
ピンフ(1翻)、一気通貫(2翻)で、合計3翻です。
親の3翻で7700点。

(問3)基本
東四局 北家 ドラ

 ロン  

(答え)
30符(1翻)
(解説)
(3)基本はどれも30符でしたね。
(さらに詳しい解説)
【符】
基本点=20符
タンヤオ暗刻=4符
タンヤオ明刻=2符
合計26符で、切り上げ30符
【役】
タンヤオのみ。1000点。


(問4)基本
南三局 西家 ドラ

 ロン

(答え)
30符(3
(解説)
(2)「メンゼンピンフツモ」以外の、「平和」及び、「平和系」はすべて30符でしたね。
(さらに詳しい解説)
【符】
基本点=20符
メンゼンロン=10符
合計30符
【役】
平和(1翻)
ドラ2
合計3翻

(問5)基本
東三局 東家 ドラ
 ツモ

(答え)
25符(3翻)
(解説)
チートイツは25符と決まっています。
(さらに詳しい解説)
七対子=25符
(注意)チートイツは25符と決まっているので、ツモってもツモ符は付きません。
点数は1600オール。



※ 基本は以上5パターンですべてです。

さらに詳しく練習問題を解きたい方はこちらへ。


符の計算、ワンポイントレッスン

で、であがったとき、
「カンチャン待ち」とみるか、「両面待ち」とみるかについて考えてみましょう。

もし、カンチャン待ちと見た場合、
がアタマになりますので、三色が付きません。
つまり、イーペーコーだけとするなら、カンチャンと見たほうが符があがります。

しかし、両面待ちと見た場合、
がアタマになり、
456の三色になりますので、符はつかず平和三色イーペーコーで7700点になります。
(※ 他にタンヤオでもついてればマンガンでかわりませんが。)

ちなみに、
で、であがったときは、
345の3色ですが、両面待ちではありませんので、平和が付きません。
そこでカンチャンでとって三色イーペーコーで5200点です。
(※ 同様に、タンヤオなら同じくマンガンですが。)



また、で、待ちでであがったときに単騎とみる両面と見るかですが、
平和が無ければ単騎で2符がつきます。

役の高いほうでかんがえて、単騎とか、カンチャンのほうでとるほうが有利です。


以上の《その1〜3》までを完璧でなくともかまいません。8割程度でも良いので理解してください。
必ず麻雀を打てるようになります。^^

麻雀についての話題は以下の掲示板からお願いします。
麻雀総合掲示板

■《その4》(マナー編)
●マナー1 ≪ゲームを始める前にルールを決めよう≫
「アリアリ」や「ウマなし」など色々なルールがありますが、まず、ゲームを始める前に決めておきましょう。
オープンリーチなどのルールもはじめに決めておいた方がよいでしょう。オープンリーチは採用しないで麻雀をする人も多いようですが、ギャンブル性を高めるために採用しているグループもあり、まちまちです。自分の手役の点数が低く、しかも、待ちが悪くて出そうにない場合に、勝手にオープンリーチを始める人がいますが、これはどうかとおもいます。その人から言わせれば、全員が同じ条件なのだから問題はない、ということになりそうですが、問題大アリです。まだ、オープンリーチを採用するかしないか、決まっていない時点ならば、プンリーをしたほうが有利と判断した場合、そして、一番はじめにオープンリーチを宣言するチャンスがきた人が最も有利になります。もし、これとは別の人がオープンリーチをしたほうが有利な状況が初めに来た場合、「オープンリーチしていい?」と聞いて、駄目だと言われる可能性があるからです。この場合、普段の友人同士での力関係によってきめられるため、麻雀の実力とは関係なしに、決定権のより強い人が有利になってしまいます。
7700点を8000点にするかどうかについても、まったく同じことが言えます。一番はじめに7700点をあがった人が、その時点で、8000点にしようと言えば、たしかに、それ以降のゲームでも他の3人も8000点になりますが、もし初めに他の人が7700点をあがったならば、7700点のままゲームが進行するかもしれません。もちろん、これでも条件は皆同じですが、それから先のゲームでも8000点(または7700点)という同じルールで続けるならば、そのゲームの回数が無限大に近づけば近づくほど、条件は限りなく平等に近づいていくといえるのですが、たまに会って麻雀をやる程度なら、一番初めにたまたま自分の得点が高くなった人が有利になってしまうと言えます。
極端な話、そのメンバーが一日中麻雀をやっていたとして、その中で、オープンリーチが一回しか出ていないという状況ならば、そのオープンリーチをすることを、運良く認められた人が最も有利になります。
役マンの点数やダブル役万はアリなのか、トリプル以上もアリでやるのか、なしでやるのか、など、とにかくすべてのルールについて、このことが当てはまります。一番初めに偶然(あるいは必然)そのような手役になり、一番初めに認められた人が最も有利になるのです。
半荘が終わってから、1位の人が最も高いウマに決定するというのも同じことです。
麻雀は純粋な麻雀の実力で勝ってこそ面白いのですから、初めにルールは決めておくべきです。


●マナー2 ≪負けたらお金はちゃんと払いましょう≫
よく使われる手段が、「ごめん、もうちょっと待って。あとで払うから。」「バイト入ったら必ず払うから。」と言って延ばしておいて、結局は払わない作戦です。または、相手が忘れるのを待ちます。こういう人間に限って、自分が勝った場合に人から同じ事を言われると口汚くののしります。負けて悔しいのに金まで払うのはプライドが許さないってゆーのもよく分かる気がするんですが、人間としてどうかと思いませんか?お金はその場できちんと払いましょう。


●マナー3 ≪負けたら負けを認めよう≫
プライドが高いのは分かりますが、負けたのだったら負けは認めたほうが賢いと思います。また、見ていて非常に見苦しいですし、言い訳もすごすぎます。運のせいにしたり、体調のせいにしたり、ごまかしたり…はたから見てても痛々しい。能力が低いと思われたくないのか、それとも頭が悪いと思われたくないのか知りませんが、下手で負けているにもかかわらず、麻雀理論をかっこよく語ろうとしたり、人の打ち方に対して、その打ち方は間違っているとか、もっとこういう打ち方をしなくてはいけないのだとか…得意げに、そんなことばかり言っていますが、そういう人に限って、最下位です。もし、本当に自分の打ち方が正しいなら、それでやって勝てるはずなのですが、勝てていないところを見ると、まだまだ考えが浅いのです。その人の言っている事も、麻雀の上位者の人からみれば、自明の理。つまり、当たり前のことを得意げに教えられても困るのです。そのことに本人は知らないと思って気づきません。総合的に判断して、やはり麻雀下位者は考えが浅く、見えていない部分が多いと言えますし、逆に、上位者は下位者に比べると、下位者が持っていない視点を持っている。しっかりと見えている部分が多いといえます。だからこそ、それが結果となって表れているわけですから、負けているにもかかわらず、自分より上位者にアドバイスをするのはこっけいですね。負けたら負けを認めましょう。


●マナー4 ≪リーチしているからといって、他人のハイを見ない≫
リーチしている、と言って、他人のハイを見てはいけません。本人に言わせれば、自分はもう「ツモ切り」しかないんだから、見ても問題はないだろう、ということでしょうが、問題あります。顔に出るので、他人にばれます。たとえば、他人のハイを見た結果、テンパっていて、それがピンズのチンイツの三メン待ちだったとします。次からは、ピンズが場に捨てられたときは、その人の顔色が変わりますから、ばれるのです。「そのくらい大丈夫だよ」というかもしれませんが、けっこうバレます。もっとひどいのになると、ピンズを自分がツモギリするときになると、その人の顔を見ながら捨てる人もいます。もうバレバレです。さらにひどい人になると、「あぶねー…」等といってハイを捨てます。
こういうことが起こるので、リーチしているからといって、他人のハイを見てはいけません。


考察≪麻雀中では、どこまでウソが許されるのか?≫
この問題のどこに境界線を引くのかは非常に難しい問題です。いっそのこと、「麻雀中はどんなウソもついてよい」とルールを統一してしまえば、条件は皆同じなので、心理戦を含めた、本当に純粋な実力勝負の麻雀ができますが、同時に様々な問題が起こってくるでしょう。
だったら、逆に「麻雀中のウソは絶対にいけない」としてしまっても、「テンパイしてる?」と聞かれた時には何と答えたらよいのでしょうか。「ウソをついたんだから、それは認めない。」などとも言われかねません。
「麻雀中にウソを信じるほうが悪い」とか「ウソをつくほうが悪い」等と、いくら議論をしたところで、このような答えのない問題を、いくら言い合ったところで、答えなど出るはずがないのです。
こうなると、結局、個人個人のモラルの問題になりますが、しかし、これでは、真に平等とは言えません。
「麻雀中は、全員、無言で打つ」という方法もありますが、友人同士でやるのならば、これも無理です。
だったら、ネットでチャットをオフにして対戦して、後でお金の清算をするというのも思いつきます。しかし、残念ながら、「負けが込んでくるにしたがってパソコンがフリーズする確率が高くなる。」という法則がありますのでこれも使えません。言い換えると、負けている確率とパソコンがフリーズする確率はなぜか比例するのです(笑)。もちろん、パソコンがフリーズする確率は、その時点で勝っていようが負けていようが、関係がないはずですから、相手はフリーズしたと嘘をついているということになります。
ですので、フリーズしたら負けとするなどのルールを決めておくとよいでしょう。
話を戻しますが、「麻雀中はどんなウソをついてもよい」と、ルールを決めるのが、最もよい方法のような気がします。条件は皆同じですし、前もって、全員が「ウソをついている可能性がある」ということを知っているわけですから…
しかし、これも限度があります。はじめにこのようにルールを決めたところで、人間、ひどいウソはつけないものです。何でもありの、どんなウソもありならば、究極的には麻雀などできません。ある程度は、相手のことを考えながら自分のセリフを考えないといけないからです。 たとえば、作戦で、相手を怒らせるようなことをわざと言う、というのは許されることではありませんし、「そういうルールだ」といったところで、めちゃくちゃになってしまいますので、成り立ちません。
やはり、白黒つかない、あいまいな所で麻雀をするほか、ないのでしょうか…


≪マナーまとめ≫…麻雀は大人の遊び。
上で述べてきたことを一言でまとめると、要するに、「甘ったれるな」ということです。 実力で勝たずに、相手の打ち方に文句を付け、相手の足を引っ張ることで勝っても、それは実力で勝ったとは言えません。実力の無い者ほど、アドバイスという形をとって、他人の打ち方にあれこれ指図して足を引っ張ろうとします。実力では勝てないからです。実力がないから足を引っ張ることでしか勝つことができないのです。 強いなら黙って打つはずです。弱いから他人の打ち方にゴチャゴチャ指図するのです。麻雀は大人の遊び。精神的に成熟しきれていない子どもは麻雀をしてはいけないと思いましょう。

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■《その5》(基本テクニック原則編)
さあ、麻雀がある程度打てるようになってきました。そしたら強くなりたいですね。以下にとても重要で常に使うテクニックをご紹介します。

★麻雀基礎テクニック3大原則★
■原則@:自然の流れを受け入れて手作りをする。(無理な手作りをしない。)
■原則A上がれない時は全体の3/4もある。降りることもすごく大事。
■原則B裏筋、間四ケン、色読み、ピンフ手かチャンタ系かホンイツ系か等を見る。


◎「原則2」について…
東大流麻雀でお馴染みの、井出洋介プロは次のように述べています。

麻雀は4人で行うゲームであり、常にライバルが3人います。136枚あるハイも、自分のためだけにあるのではなく、4人に配分されてしまうわけで、一人あたりはいつでも4分の1しか割り当てられないものです。そして、一局においてあがるのも一人で、これまた4分の1.半荘につき、トップもやはり1人です。

あがり者、あるいはトップ者、つまりプレーヤーが追い求める目標は4分の1の世界、いいかえれば、競争率4倍の難関です。この4分の1を追い求めると、しばしば逆の4分の1、つまり放銃者やラスになってしまうのが勝負の常です。

あがれるのは4分の1に過ぎず、たいていは4分の3、つまりあがれない局のほうが多いのですから、実はあがれない局(全体の4分の3)のほうこそ重要です。つまり、あがれない局、あがれそうもない局で、いかに失点を防ぐかが大切です。
同様に、トップをとるのが4分の1なら、ラスを食うのも4分の1。つまり、ラスを食わない方が4分の3なのですから、そんなにむずかしくはないはずなのです。
(もちろんプロ相手では難しいです。)

トップをとることばかり考えて打っていた人にとっては、このラスをとらないうち方という発想はなかったかもしれません。しかし、トータル的に見れば、ラスを食わないうち方もまた、トップをとることに負けないくらい重要なテクニックです。

あがれない局は全体の4分の3もあり、他の3人も条件は自分とまったく同じわけなのですから、毎回アガリ一直線で突進しても、ハイがそのように並んでいないときにがんばった所で、無駄なものは無駄なのです。

たとえテンパイまでいっても、あがれるとは限らないのが麻雀。あがることやあがろうとする気持ちが、かえって勝つことの妨げになることもしばしばです。そのあたりをどこまで冷静に判断できるかが、実力の差となってあらわれてきます。

「ぼろ勝ちするけどぼろ負けする人」というのはこのタイプがほとんどです。

◎トータルして勝つことを目指す。
井出洋介プロは以下のように述べています。

「私は、一応“麻雀プロ"と呼ばれています。普通、プロといったらアマの反対ですから、それを職としている専門家なのですが、いくら専門家といっても、麻雀の場合は、ゲームの上で圧倒的な強さを表すのがむずかしいのです。プロならば、アマとやれば全局あがって常にトップがあたりまえのイメージをお持ちの人がいるようですが、4人で戦い、しかも見えない部分と偶然性の要素がかなり多い麻雀では、実はそんなことは不可能なのです。そもそも、現在のルールで考えれば、麻雀の半荘1回はせいぜいゴルフの1ホール程度だと思っていただければいしよう。ですから、1局は、ゴルフの1打といったところ。1打だけならもちろん、1ホールだってアマがプロに勝つことはいくらでもあるはずです。トップ・アマになれば、18ホール回ってもプロと好勝負できますが、さすがに4日間、72ホールでは、アマがプロに勝ったという話はほとんど聞きません。麻雀も、そんなふうに考えていただければ、納得がいくと思います。覚えたてのうちは、とにかくアガることが目的となりますが、実際に勝負として見た場合、アガリは単なる手段であって、目的ではありません。半荘1回だけに限れば、目的はトップですが、半荘1回だけの戦いというのも、そうあるものではなく、もし10回戦といった戦いであれば、10回戦のトータルで勝つことを目的とすべきなのです。半荘1回単位、あるいは1局単位で無理をせず、卜一タル勝負として考えることが、麻雀というゲームそのものを理解することにつながってくると思います。」


リャンカン形の重要性
序盤で、まだハイがあまりそろっていない時、ほかのハイは考えず、マンズの1,4とピンズの1、5があったとします。ここからピンフを狙う場合にはこの4枚のどれを捨てるのがよいかというと、マンズの1となります。ピンズの1,5はリャンカン形の前段階と見ることができますが、マンズの1,4では2や3が入ってきたとしても、どちらにしても1はいらなくなるからです。


受け入れを広く
序盤は受け入れを広くとるべきです。4メンツ1ジャントウの目安がつくまでは安易にハイを切ることは避けるべきです。


3面まちは好形
3面待ちは好形には違いありませんが、ジャントウがすでに確保されている場合にはアンコーの隣のハイは切ってもかまいません。さもないと、残りの手格好によっては、まったく意味のないこともあるのです。四メンツ一ジャントウを常に頭のすみに描いておくことが必要になります。(もちろん例外あり)


連続したトイツを2組のリャン面ターツと考えよう
中張牌のトイツの場合には、シャンポン待ちを最終形と思わないで、隣のハイをツモってリャン面になるのを待ちましょう。


平和狙いの手づくり
ピンフは4メンツがすべてジュンツで構成されています。したがって、ピンフを目指す手作りの際にはトイツ処理をうまく行わなければなりません。ジャントウは一つでよいのですから、シャンポン形を残す必要はないのです。


ドラがアンコーなら?
ドラがアンコーなら、ヤミテンのきく手作りを目指して、確実にあがれるようにしたい。


メンゼンで複合手役を狙うのが基本
手役は他の手役とダブらせるか、あるいはドラを絡めてはじめて高得点にむすびつくものです。


三色も食えば一ハン
不自由な三色の二ハンならば、ピンフ、ドラ1で十分にカバーできるのですから、こだわりすぎないように。


イッツーはこだわり損

イッツーに関しても、三色と同様、不自然な形なら、こだわり損のケースも多い。(多いといっているだけ。)


シュンツができにくいトイツ場
いくつもあるリャン面形がつもれないようなときには、たいてい、場にトイツかぶりをしているものなのです。


チートイツはツモアガリが有利
他家に打ち切れない危険ハイがあって、まわし打たなければならない場合、しばしば、そのハイのタンキ待ちであがれるようにもって行くために、チートイツ狙いになります。(もちろん例外あり) 逆に、チートイツには攻撃的な面もあります。というのも、チートイツは特殊計算のため(ご存知の通り)出アガリとツモアガリのフーテーが同じであり、したがって、ツモアガリの点が正確に出アガリの点の倍になるわけです。つまり、ツモアガリがきわめて有利なのがチートイツです。


フリテン
手がある程度進行した所で、なおフリテンが残っていることはあまり好ましいことではありません


ドラにこだわってはいけない
ドラを嫌っていった方があらゆる面でずっと柔軟性のある手牌になる


役ハイのドラ切りは勝負のとき
役ハイのドラならば、たとえポンされても自分が勝負できる手牌の体制が整っているときに、はじめて切り出すのです。ポンされておりるくらいなら、ポンさせないでドラを抱えておりるくらいの気でいたほうが、どれだけいいかわかりません。


二手先の手替わりを見る
テンパイはゴールにあらずです。そうなると、リーチについても、ただ、出アガリがきかないから、という理由だけでのリーチはかけなくなります。苦しい待ちであればこそ、リャン面への振り替わりを待ちましょう。また、素晴らしい手に発展する所まで見えてこそのヤミテンなのです。


リーチの考え方
「もうこれ以上、手替わりを待つ必要がない」と判断し、かつ、そのリーチが十分効果的であると認められたとき、はじめてリーチをかければよい。


リーチについて
効果的なリーチをかけましょう。


引っ掛けリーチの良し悪し
引っ掛けにこだわるあまり、伸びる手をふさいでしまうのではあまりよくないかもしれません。スジ引っ掛けは、単に人を陥れるためだけにするのではなく、手作りなどの狙いをかなえるために必要でなくなったハイを自然に利用するものだと考えてください。


一発消し
いくら一発を消すためのなきであっても、じぶんの手役を崩してまでするのはよくない場合があります。


リャンシャンカイホウのタイミング
テンパイした時点で加カンすれば、ラッキーの可能性もでてきます。

守る
自分があがれないときに、人にもあがらせないように打つのが守りです。

あわせうち
あわせうちをすれば、必ずとおります。また、スジのあわせ打ちもなかなか有効です。


流局間際に注意しなければならないこと
アガリの可能性のないテンパイにこだわって危険ハイを勝負するのは、絶対に慎むべきです。


アンコーのスジは危険
リャン面のスジハイが誰かに固まってしまえば、そのリャン面ターツを持っている人にはなかなかそのジュンツが完成しにくくなりますから、テンパイしたときにその待ちが残りやすいと言えるでしょう。ということは、スジハイをたくさんもったならば、それは他家の誰かがほしがっている牌、つまり危険ハイと考えられるのです。


勝負か下りかの判断
危険ハイが二枚あるリャンシャンテンならば、いかないほうが無難。

バランス
よく、ヤミテンであがると、「リーチかけてればもっと高かったのに」などと言う人がいますが、リーチをすれば出るものも出なくなる、と考えた方がよい場合もしばしばあります。たとえば、出アガリで5200ツモなら7700くらいの手なら、もちろんマチにもよりますが、効率で考えるとリーチはしないほうがよい場合が多いです。
鳴きについても同様で、例えば、役なしで、中ノミしかあがる手段がない人がいたとします。ここでも、中の最後の一枚が出たから、「こりゃもう鳴くっきゃない」と考えるのではなく、おりるということも忘れてはなりません。これも同時に考えられるようにしておきましょう。
麻雀をやっていると本人も気づかぬうちに頭に血が上っていて、冷静な判断ができなくなっていることがよくあります。そのようなときに、この当たり前のことにも気づかずに、無理矢理アガろうとするから、さらに負けが込むのです!

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■「大数の法則」について■
例えば、一枚のコインがあるとします。このコインを投げて、表の出る確率と裏の出る確率は、共に50%です。

しかし、たとえば、一回だけコインを投げたとして、その時,表が出たならば、少なくとも、そのコインを投げ終えた時点では、結果的には、表の出た確率は100%となり、50%ではありません。

続けて、コインの二回目を投げたとします。その時に出たのが、仮に表であったならば、表、表でやはり、表の出た確率は100%で、50%ではありません。

何を言いたいのかといいますと、このように、比較的にコインを投げた回数が少ないのならば、本来50%であるはずの確率が100%や0%、75%などという、かけ離れた数字が出ることのほうがむしろ多く、逆に、例えば、10回コインを投げたとして5回、5回と、ピッタリに分かれることの方が、むしろ稀なのです。

しかし、1回→2回→3回→……という具合で、コインを投げる回数を「限りなく無限大」に近づけていきます。すると、例えばコインを投げた回数が100万回であったならば、100万回すべて表、などということは、ないにほぼ等しいといえます。つまり、確率が100%や0%のような極端な数字が出ることは、ないと言ってよいのです。

このように、コインを投げる回数を限りなく無限大に近づけていくならば、表(または裏)の出る確率も、限りなく50%に近づきます。コインを投げた回数が多ければ多いほど、確率は50%に近づくわけです。

このことを、数学では「大数の法則」といっています。

ところで、麻雀の実力を客観的に測る方法も、このことによって可能になるわけです。得点表を過去にさかのぼって、捨てないでとっておくわけです。その個人個人のプラスとマイナスを足していきましょう。

このときに出た数字が、そのひとの実力を示しています。本人がいくら「麻雀は運だ。」といった所で、確率統計学の大定理「大数の法則」によって、証明されてしまうのです。

あなたの周りの、トータルしてプラスの人は誰でしょうか?逆に、トータルでマイナスの人は…?

■テンパイ見破り
さあ、ある程度麻雀にもなれてきました。そしてある程度能率的に打つことができるようになったら、次は他家にフリコミをしない為の最重要テクニック、「テンパイ見破り」です。相手のテンパイと、その待ち牌が見破れるようになれば、相手に振り込んでしまうようなこともグッと減ります。ここで、守りが3/4であったことを思い出してください。このテンパイ見破りの技術はかなり重要であることがわかると思います。
以下は技術的なテンパイ見破りの原則ですが、顔色を見て読み取る技術は後述します。

≪テンパイ読み 基本三大原則≫
原則@裏スジを知る。
原則A平和系orチャンタ系かを見る。
原則B色読みをする。


≪チートイツはどのように見分けるか≫
⇒例えば、捨て牌を見て、字ハイから切り出していながら、そのあとに真ん中のハイが目立つならば、「トイツ形の手」が考えられるので、チートイツやトイトイを警戒したい。また、捨てハイにトイツが目立つのもトイツ形の手の特徴。

≪間四ケンはダブルの裏スジ≫
⇒例えば、2と7が捨ててあったら、3,6がダブルで裏筋になっている。もちろん、危険度大。

★動作・しぐさから見破る★
千葉大学名誉教授の多湖輝先生は以下のように述べています。

相手の一挙一動に気を配り、また、相手のハッタリや、シャミセンを適当にとらえて、あいての手役の大きさを推し量り、待ち筋を看破していこう。

この際、大切なことは、相手のふだんのテンポや普段の動作をいち早く読み取っておくことである。

毎回、順番にパイをつもって捨てる。この一見単純な動作の繰り返しの間に、人は、実に様々な手がかりを与えてくれる。ある人は、自分の手の中のパイをいそがしくくみかえ、カチカチとパイで音を立てる。ある人は、静かにタバコを揺らし、時々かたわらのビールを飲む。またある人は、むっつり押し黙って、黙々とパイを動かし、ある人は、常時しゃべりまくり、ハッタリ、または、泣きを入れる。

どんな人でも、何事かに夢中になっているときには、いろいろな仕方で、独特の癖を披露する。あるいは、少なくとも、その人の行動の個人的テンポや、リズムがあらわれてくる。この、個人的テンポなり、癖なりを、きちんとおさえておくことが、まず必要だ。

観察のポイントは、プレイする3人(4人)の人の、表情変化はむろんのこと、話の内容、テンポなどのほか、何気なく、鼻をこすったリ、顔をなでたりする動作にいたるまで、なるたけ細かくチェックしておくのがよい。たとえば、ある人がタバコ一本をすう動作にしても、それを吸いきるまでの時間とか、その煙の吐き方、灰の処理の仕方、捨てハイを見る頻度、目の瞳孔の開き具合、声の張り、貧乏ゆすり、など、観察すべき要点はいくらでもある。

こうして観察していくと、以前の、普通のときの個人的行動テンポや、発言傾向などを、かなりはっきりした形で類似化することができる。そして、次に、この正常時のテンポや行動が、非常事態において、いかに変化していくかをアガリの時の役の大きさと関係させて、観察していけばよいわけである。

たとえば、マンガンをテンパイしたとき、多くの人は、パイをツモりにいく手に思わず力がこもり、手先がかすかにふるえを帯びてくる。顔からは血の気が引いて、青白い感じとなり、首筋や、額の脇に、血管が浮き出しているような人だと、興奮に従ってこの辺りが、ひくひくと痙攣を起こし、ときには、ずきんずきんと脈打ってくる。しかも、ご当人が敵に悟られまいとして、さりげなく振舞おうとすればするほど、体の表出は、ますます激しくなるのが普通である。役マンをテンパイしたとき、多くの人は、なにか当たり障りのない冗談を言おうとするが、口が渇いたようになって、いつもの軽い調子が出てこない。人の打ち方に、いつもいちいちイチャモンをつけている人が、急になにも言わなくなり、自分の手役に集中し始める。また、ゆとりを見せて、タバコに火をつけようとすれば、はたでみる目もおかしいくらいに、タバコの先が、ぶるぶる震えてくる。さらに興奮がひどくなると、精神性発汗によって、パイをツモる手がじっとりと汗ばみ、このため、パイがぬれたようになることさえある。また、人によると、むやみに生唾が分泌されてきて、ごくりごくりと、音をさせないように、つばを飲み込んでいる。またある人は、テンパイしたのを見破られないようにと、いかにもテンパイしていないようなそぶりで、わざとらしく捨てハイを眺め、おりている感じをだそうとする。

これほど激しい表出なら、誰にも分かるが、このほか、比較的よく観察されるのは、言葉のテンポと内容である。今まで、喋りまくっていた人が、急に黙りこくってしまったり、むっつり屋が、何かしゃべり出したときは、時に注意が肝用である。同様に、発言の内容にしても、よく気をつけていると、いつも案外、本当のことを冗談まじりに言う人、逆に、本当のような言い方で嘘を言う人、などというように、類型は以外に簡単なものであるから、これが格好の手がかりとなるのである。

この他、簡単にテンパイを見破る方法を教えましょう。もっとも基本の読みで簡単で確実な方法です。
特に素人に多いのですが、
自分の手牌をガチャガチャといじっていて他家の捨て牌をあまり意識して見ていない相手は、まずテンパイをしていないことが多いです。

逆に、手牌をガチャガチャといじることがなくなり、捨て牌をもれなくすべて見ている人はテンパイしてい可能性が非常に高いといえます。

素人ではなくなると、このように読まれることも考えて、ばれないように行動しますが…。

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■あとがき
麻雀は本当に奥が深いゲームです。麻雀の理論的なものをある程度マスターしたとしても、さらに人間同士の心理的な要素も絡んでくるために、麻雀を極めようと思ったらきりがありません。ネット上では麻雀は常に大人気のゲームですし、大学生なども徹夜をしてまで麻雀をしています。それだけ奥が深くて面白いゲームですので、ぜひ、人生の中のたくさんの娯楽の一つとして、楽しんでいこうではありませんか。^^

ここまで読んでくださってどうもありがとうございました。m(_ _)m(管理人)


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